lagi….ebook novel gratis lagi nih, Ronggeng Dukuh Paruk adalah sebuah trilogi novel Surat Buat Emak, Lintang Kemukus Dini Hari, dan Jentera Bianglala yang dibuat oleh Ahmad Tohari. Novel ini bercerita tentang perjalan hidup tokoh Srintil yang terpilih menjadi seorang penari ronggeng di kampungnya dan bagaimana keadaan itu mengubah jalan hidupnya dan juga kekasihnya.dalam buku surat buat emak di tulis perjalanan hidup tokoh rasus yang mencari gambaran emaknya dalam diri srintil.Rasus menjadi agak kecewa saat mengetahui Srintil yang baru berusia 11 tahun harus menjadi seorang ronggeng. Karena apabila Srintil menjadi ronggeng maka Rasus akan tak bisa lagi bermain dengan Srintil.Selain itu sudah beberapa puluh tahun Dukuh Paruk tidak memiliki ronggeng akibat racun tempe bongkrek.Tapi pada kenyataannya pada malam Bukak Klambu Srintil menyerahkan keperwanannya pada Rasus.Dan setelah kejadian itu rasus pergi menghilang dari dukuh paruk.Kemudian rasus menjadi pembantu seorang tentara karena keamanan di desa Dukuh paruk terjadi banyak perampokan.pada saat perampokan di rumah nyai kertareja Rasus berhasil menyelamatkan Srintil.dan pada akhir bukuSurat Buat Emak ini diceritakan bahwa Rasus pergi meninggalkan Srintil dan Dukuh paruk.
(Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Ronggeng_Dukuh_Paruk)

Selamat Membaca…

trilogi-1: Surat Untuk Emak

trilogi-2 :lintang kemukus dini hari

trilogi-3: jentera bianglala

Iseng-iseng kemarin baca-baca di forum www.lautanindonesia.com, di bagian Games nya ada yang membuat saya tertarik untuk membacanya “Erepublik Indonesia di Erepublik.com”. merupakan sebuah game online bergenre strategy ini yang menyuguhkan sebuah dunia virtual, dimana kita akan menjadi salah satu penduduk disuatu negera virtual, layaknya “dunia beneran” disini kita juga dituntut untuk menjalani kehidupan layaknya di dunia nyata, ada kegiatan ekonomi, politik, hingga keamanan dan pertahanan. nah buat kita2 warga Indonesia disaranin oleh yang udah gabung di erepublik untuk bergabung di negara virtualnya Indonesia yaitu eindonesia.

Berikut gambaran Erepublik Indonesia (EI)
EI pada saat artikel ini ditulis sudah memiliki 1000 penduduk di 7 propinsi: 400an di Jawa, 100an di Sumatra, 100an di Kalimantan, sisanya di Papua, Nusa Tenggara, Sulawesi dan Maluku.
EI sudah memiliki seorang presiden dan beberapa orang anggota kongres dari Partai IDS (Sosialis), Partai NCS (Liberalis), Partai AGIP (Nasionalis) dan Partai PRM (Nasionalis-Liberalis) .

Penduduk EI sudah banyak, peringkat 3 dunia, namun secara umum posisi EI di dunia Erepublik berada di peringkat 7 dari 43 negara yang ada, bahkan dengan perekonomian berada di peringkat 5.
Erepublik Indonesia adalah negara yang cukup dipandang di dunia Erepublik, negara terkuat di Asia dan merupakan kekuatan yang cukup seimbang bagi negara-negara lain, bahkan di atas Amerika Serikat.
Erepublik Indonesia bertetangga dengan Erepublik Thailand dan Australia (yang lain belum terbentuk).

Industri makanan, bingkisan, senjata, dan perumahan sudah berjalan, bahkan dengan kualitas tingkat 2. Industri transportasi sudah menghasilkan beberapa produk, meski masih terbatas. Industri kesehatan sudah menghasilkan rumah sakit ketiga. Industri media sudah banyak menghasilkan beberapa koran gratis.

Di bidang militer, EI saat ini diperkuat oleh 700an tentara, banyak diantaranya telah memiliki senjata.

Setiap warga negara EI yang baru akan mendapatkan tabungan dan dapat bekerja di sektor industri yang ada, atau dapat juga membentuk perusahaan baru atau bahkan partai politik baru apabila modal telah mencukupi.
Dengan tabungan yang ada, penduduk dapat berlatih militer, bekerja di perusahaan, menjadi manajer perusahaan, masuk partai politik, menjadi gubernur, menjadi anggota DPR, bahkan menjadi Presiden Erepublik Indonesia.
Dunia Erepublik sangat dinamis, bahkan menghasilkan inovasi seperti sistem perbankan, asuransi, undian berhadiah, lotere, bahkan memiliki biro intelejen khusus untuk memata-matai aktifitas negara lain (yang tentunya tidak diakui oleh negara).

Sementara ini kurs mata uang Rupiah terhadap mata uang asing masih cukup kuat mengingat biaya produksi yang murah di Indonesia.

Makanya ayo kita gabung di republik Eindonesia…

Udah lama sih sebenarnya mau ngeposting artikel ini, penasaran sih sebenarnya, pernah baca artikel dari sebuah website tentang ngedapetin Kartu Debit Gratis….coba2 pada tanggal 8 november 2008 eh ternyata pada tanggal 8 januari 2009 (emang sih kelamaan, tapi emang jauh dari New York)

Senangnya, berarti saya sudah bisa menggunakan kartunya untuk mengaktifkan account paypal dan e-gold.

Bagaimana?

Hanya dengan mendaftar, Anda bisa mendapatkan kartu debit gratis keluaran dari Bank Royal Scotland. Kartu tersebut sangat berguna untuk pengambilan uang di seluruh ATM dunia yang ada logo MastercardnyaUang yang anda peroleh dari bisnis online seperti Friendfinder yang membuka layanan pembayaran member dengan Payoneer debit mastercard dan Reviewme yang juga membuka layanan serupa.

Dengan bertambahnya bisnis internet yang menawarjkan pembayaran lewat payoneer, netter indonesia akan makin mudah menarik penghasilan dari bisnis internet jika dibanding layana lewat check bahkan paypal, khususnya bagi mereka yang tak punya kartu kredit.

Anda tidak perlu kwatir, kartu tersebut adalah legal, aman dan terpercaya dan yg paling penting gratis. Nah bagaimana cara memperoleh kartu tsb dan memperoleh penghasilan? Bacalah baik-baik dan ikuti langkah-langkahnya.!!

Langkah Pertama Daftar dulu
Lalu klik Join Now
Isilah data-data Anda dg lengkap.
I am a : Man jika Anda laki-laki, Woman jika Anda perempuan
Interested in meeteng a : Man jika ingin mencari/berteman dg laki-laki, woman dg perempuan, atau bisa Anda pilih dua-duanya.
For : Friendship (berteman), Dating (ketemuan), Serious relationship (hubungan serius), Marriage (menikah), bisa Anda pilih lebih dari satu, pilih semuanya juga bisa.
Birthdate : Tanggal lahir Anda.
Country : Negara Anda.
Zip/Postal code : Kosongkan saja, jika Anda berada selain di Amerika ( US only )
Email Address : Isikan email Anda
Username : username Anda antara 4 sampai 16 karakter
Lalu klik Click Here and Have Fun
Setelah itu Anda masuk ketahap berikutnya.
City : Kota tempat tinggal Anda
Closest City: Sama seperti diatas
State: Propinsi Anda
Your Height : Tinggi Anda
Your Body Type : Tipe badan Anda
Your Race : Ras Anda atau suku Anda biasanya kalau Indonesia adalah Asia
Marital Status : Status pernikahan Anda
Your Religion : Agama Anda
Your Education : Pendidikan terakhir Anda
Your Occupation : Pekerjaan Anda misal: Staff office, jika Anda pegawai, Business jika Anda pengusaha dll.
Introduction Title : Judul tentang diri Anda, misal : I am a good Man atau I like Travelling, dll minimum 10 karakter
Tell others about yourself : Ceritakanlah tentang diri Anda, misalnya: I am a good women, I like travelling and my hobby reading, computer, sports, and others, i love new friend men or women, buatlah suka-suka Anda, minimumnya 50 karakter.
Jika Anda sudah memiliki foto uploadlah foto Anda, klik browse lalu carilah file yg berisi foto Anda. Jika Anda belum punya fota bisa Anda kosongkan dulu, nanti dikemudian hari bisa Anda isi kembali.
Setelah itu klik Click to Join. Maka akan ada email masuk di email anda.
Setelah itu bukalah email Anda, lalu klik Activate Now
Maka Anda sudah diaktivasi, jika Anda ingin login isilah dg username dan password yg ada di email Anda.

Setelah itu keluarlah dulu, dengan klik log out.

LANGKAH KEDUA: klik DISINI untuk membuat affiliasi sumber dollarnya.
Klik pada Menu : Affiliates
Lalu klik Affiliate Signup.
Isilah data-data tsb dg benar.
Preferred Program: Pilihlah no 1
First Name: Nama pertama Anda
Last Name: Nama akhir Anda
URL: Website/blog Anda, wajib Anda isi, jika Anda belum punya isi saja dengan http://1perfectjob.blogspot.com/, tapi ini hanya untuk sementara nanti bisa Anda ganti.
Desired Password : Password yg Anda inginkan
Preferred Newsletter Language: English
Email Address: Masukkan email Anda
Secondary Email Address: Email Anda yg lain, boleh juga dikosongkan
Checks Payable To: Nama lengkap Anda sesuai KTP
Street Address: Alamat Anda sesuai KTP
City: Kota tempat tinggal Anda
State/Province: Provinsi tempat Anda tinggal
Country: Negara Anda
ZIP/Postal Code: Kode Pos kota Anda
What is your business tax classification? Kosongkan saja karena untuk warga Amerika saja
Tax ID or Social Security Number: Kosongkan saja karena untuk warga Amerika saja
Phone Number: No telp Anda, misalnya no telp Anda: 021 1234567 maka buat 6221 1234567 atau no hp Anda 081xxxxx maka buat 6281xxxxx.( harus pakai kode 62, yaitu kode telphone Indonesia)
Which Instant Messenger do you use? Pilih saja None
Use ePassporte : Pilih saja No
Please give us your comments: Buatlah komentar Anda misalnya: Heloo. I like it. Thank You,
Setelah itu klik Click Here for the Last Step
Lalu klik kotak kecil yg ada tulisan
Yes, I have read and accepted the Affiliate Agreement, ……..
Lalu klik Submit.
Setelah itu klik Account Information
Lalu klik yg warna biru di tulisan Here is your account information. Click here to update your information.
klik Payoneer: Signup to be paid by Prepaid MasterCard®.You will be directed to a FriendFinder page hosted by Payoneer, where you can sign up for a card.
Lalu isilah data-data Anda di Payoneer tsb, setelah Anda Isi tunggulah kira-kira 20 hari kartu Anda sampai di rumah Anda, setelah kartu debit Anda sampai lalu aktivasilah ikuti petunjuk yg ada disurat yg dikirim bersama dg kartu Anda. Nah gampangkan..
Hanya dg menjadi member FrindFinder Anda bisa dapat kartu debit dari payoneer, kalau Anda langsung daftar di payoner Anda tidak bisa mendapatkannya karena country untuk Indonesia tidak ada.
Lihatlah kembali email Anda, disana Anda akan diberikan username dan password untuk affiliate. Login sebagai member dg login sebagai affiliate itu beda.
Dengan gabung di affiliate FriendFinder Anda juga sudah gabung dg kroni-kroninya FrindFinder, byk sekali ternyata, ada adultfrindfinder dll, memang situs ini berbau porno tapi kita hanya mengambil manfaatnya saja. Saya tidak mengajak Anda untuk berporno ria, tapi hanya mengambil manfaatnya saja, yaitu kartu debit dan dolarnya.OK?

“Trus Bagaimana caranya kita bisa mengisi Dollar ke kartu Debit Master Card yang sudah kita daftarkan?”

Gini loh caranya:
1. Dengan mencari Refferal untuk bergabung di site friend finder, dan salah satunya

ASIA FRIEND FINDER

Bagi teman2 yang suka atau punya friendster, berpotensi penghasilan dolar $! apalagi yg temen di friendsternya byk.. caranya cukup gaet temen kamu buat daftar di asian friendfinder.com
modal??? gak pake modal, paling modal online aja sistemnya gini:
kalo cewek yg join dapet $2, kalo cowok $1 , jadi klo mau, suruh aja temennya daftar jadi cewe :d

Dimulai dari KLIK DI SINI
1. Setelah keluar halaman websitenya anda pilih “JOIN NOW!”, Anda
isi formnya seperti yang diminta. Setelah itu anda akan dikirimi email
melalui email yang anda kirimkan kepada mereka. Yakinkan email anda itu yang
masih aktif. Silahkan melihat email anda, kemudian baca email dari mereka
yang berisi Username dan Password Anda. Setelah anda aktifkan, segera ganti
password anda; cukup Anda menjadi “FREE MEMBER” saja. (karena sudah memenuhi
syarat untuk mengikuti program affiliates-nya (pada point ke 2).
Disini banyak manfaat yang anda peroleh : pasang iklan, chatting dan lain-lainnya.
Setelah selesai anda LOGOUT (pada bagian paling bawah)

2. Setelah anda LOGOUT, Masuk Ke menu AFFILIATE->
PILIH OPTION I PER MEMBER PAYOUT “EARN UPTO $2.00 per woman $1.00 per man ->AFFILIATES SIGN UP.
( anda jangan pilih yang lain karena pilihan ini yang mendapatkan pilihan paling banyak dari orang-orang yang suka browsing).
Isian http (nama website) anda kosongkan saja bila anda tidak mempunyai dan isi form yang ada disana dengan benar karena CHEQUE akan dikirim kerumah Anda. Nantinya bila anda pilih min.$50, sesuai dengan judulnya anda akan
mendapatkan $2 untuk setiap WANITA dan $1 untuk setiap PRIA yang mendaftar menjadi FREE MEMBER di FRIEND FINDER (anda akan mendapat bonus bila mereka mengupgrade keanggotaanya). Setelah selesai maka anda akan mendapatkan URL ID seperti -http://friendfinder.com/go/gxxxxxx-pmem
(huruf g bisa saja lain tergantung pendaftaran anda dan xxxxxx adalah nomor anda). URL ID ini yang akan anda sebarkan kepada teman-teman anda, Newsgroup, Search Engine, Iklan Baris dll.

3. Tugas anda kemudian mengajak pihak lain untuk bergabung dengan bisnis yang gratis ini. Setiap rekrut member wanita dibayar $2 dan member Pria dpt $1

Film merupakan hasil karya seni yang berasal dari perpaduan banyak unsur, seperti suara, gambar, dan gerak, dll. Pemerintah sendiri mendefinisikan film sebagai berikut :
”Film adalah karya cipta seni budaya yang merupakan media komunikasi massa pandang dengar yang dibuat berdasarkan sinematografi dengan direkam pada pita selluloid, pita video, piringan video, dan atau bahan hasil penemuan teknologi lainnya dalam bentuk, jenis, ukuran melalui kimiawi, proses elektronik atau proses lainnya atau tanpa suara yang dapt dipertunjukkan dan atau ditayangkan dengan sistem proyek mekanik, elektronik dan atau lainnya (UU Perfilman th. 1992, Bab I, Pasal 1).”

Sebagaimana dijelaskan di dalam definisi tersebut film termasuk ke dalam golongan karya seni, dan dilihat dari urutannya film merupakan seni yang ketujuh di dalam jajaran seni-seni yang lain. Film agak berbeda dengan seni yang lain, karena film lahir dari gabungan unsur-unsur seni-seni yang lain yaitu seni sastra, teater, rupa, suara, musik, dan arsitektur, selain unsur-unsur seni tersebut di dalam film juga terkandung unsur teknologi.

Kamera merupakan salah satu aspek penting dalam suatu pembuatan film, fungsi kamera yaitu mengambil/merekam adegan-adegan yang diarahkan oleh sang sutradara kemudian divisualisasikan oleh pemain-pemain yang melakukan adegan-adegan. Kamera dioperasikan oleh kru film yang biasa disebut kameramen, kameramen mengoperasikan kamera sesuai dengan arahan sutradara. Untuk menjadi seorang kameramen harus mengetahui jenis-jenis kamera, mengenal cara-cara atau teknik memegang kamera, teknik pengambilan gambar, unsur-unsur dalam pengambilan gambar, dll.

Jenis kamera yang digunakan dalam film sangat beragam jenisnya, namun secara garis besar kamera terbagi tiga yaitu :
1. Kamera foto (still photography)
Kamera foto menghasilkan gambar-gambar yang tidak bergerak ( still single picture). Bahan baku penyimpanan gambar berasal dari pita selluloid, sehingga setelah melakukan perekaman harus diproses lagi dengan pemrosesan secara kimiawi.
Contoh : kamera analog, kamera digital.
2. Kamera film (cinema photography)
Kamera film memiliki bahan yang sama dengan kamera foto namun hasil yang didapat berbeda, kamera film menghasilkan gambar yang bergerak atau biasa disebut still motion.
Contoh : kamera 8 mm, 16 mm, 35 mm.
3. Kamera video (video photography)
Untuk kamera vide sendiri memiliki persamaan dengan kamera film karena menghasilkan gambar bergerak (still motion), namun yang membedakan yaitu bahan bakunya yang berupa kaset video yang setelah pengambilan gambar hasilnya dapat langsung dilihat karena terjadinya gambar secara optis dan elektronis.
Contoh : kamera Betacam, MiniDV, HDCam.

Teknik-teknik yang terdapat pada pengambilan gambar sangat bervariasi, sehingga saat kita menonton suatu film tampak macam-macam sudut pandang pengambilan gambar yang merupakan hal penting dalam film. Penonton akan merasa jenuh apabila gambar yang disajikan terlihat monoton. Adapun teknik-teknik yang ada dalam pengambilan gambar yaitu :
1. Sudut pengambilan gambar (Camera Angle)
a. Bird Eye View
Pengambilan gambar dilakukan dari atas dari ketinggian tertentu sehingga memperlihatkan lingkungan yang sedemikian luas dengan benda-benda lain yang tampak dibawah sedemikian kecil. Pengambilan gambar biasanya menggunakan helikopter maupun dari gedung-gedung tinggi.
b. High Angle
Sudut pengambilan gambar tepat diatas objek, pengambilan gambar seperti ini memiliki arti yang dramatik yaitu kecil atau kerdil.
c. Low Angle
Pengambilan gambar diambil dari bawah si objek, sudut pengambilan gambar ini merupakan kebalikan dari high angle. Kesan yang ditimbulkan dari sudut pandang ini yaitu keagungan atau kejayaan.
d. Eye Level
Pengambilan gambar ini mengambil sudut sejajar dengan mata objek, tidak ada kesan dramatik tertentu yang didapat dari eye level ini, yang ada hanya memperlihatkan pandangan mata seseorang yang berdiri.
e. Frog Level
Sudut pengambilan gambar ini diambil sejajar dengan permukaan tempat objek berdiri, seolah-olah memperlihatkan objek menjadi sangat besar.

2. Ukuran gambar (frame size)
a. Extreem Close-up (ECU)
Pengambilan gambar sangat dekat sekali, hanya menampilkan bagian tertentu pada tubuh objek. Fungsinya untuk kedetailan suatu objek.
b. Big Close-up (BCU)
Pengambilan gambar hanya sebatas kepala hingga dagu objek. Fungsi untuk menonjolkan ekpresi yang dikeluarkan oleh objek.
c. Close-up (CU)
Ukuran gambar sebatas hanya dari ujung kepala hingga leher. Fungsi untuk memberi gambaran jelas terhadap objek.
d. Medium Close-up (MCU)
Gambar yang diambil sebatas dari ujung kepala hingga dada. Fungsinya untuk mepertegas profil seseorang sehingga penonton jelas.
e. Mid Shoot (MS)
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga pinggang. Fungsinya memperlihatkan sosok objek secara jelas.
f. Knee Shoot (KS)
Pengambilan gambar sebatas kepala hingga lutut. Fungsinya hampir sama dengan Mid Shot.
g. Full Shoot (FS)
Pengambilan gambar penuh objek dari kepala hingga kaki. Fungsinya memperlihatkan objek beserta lingkungannya.
h. Long Shoot (LS)
Pengambilan gambar lebih luas dari pada Full Shoot. Fungsinya menunjukkan objek dengan latar belakangnya.
i. Extreem Long Shoot (ELS)
Pengambilan gambar melebihi Long Shoot, menampilkan lingkungan si objek secara utuh. Fungsinya menunjukkan bahwa objek tersebut bagian dari lingkungannya.
j. 1 Shoot
Pengambilan gambar satu objek. Fungsinya memperlihatkan seseorang/benda dalam frame.
k. 2 Shoot
pengambilan gambar dua objek. Fungsinya memperlihatkan adegan dua orang yang sedang berkomunikasi.
l. 3 shoot
pengambilan gambar tiga objek. Fungsinya memperlihatkan adegan tiga orang sedang mengobrol.
m. Group Shoot
Pengambilan gambar sekumpulan objek. Fungsinya memperlihatkan adegan sekelompok orang dalam melakukan suatu aktifitas.

3. Gerakan kamera (moving camera)
a. Zooming (In/Out)
Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat maupun menjauhkan objek, gerakan ini merupakan fasilitas yang disediakan oleh kamera video dan kameramen hanya mengoperasikannya saja.
b. Panning (Left/Right)
Yang dimaksud dengan gerakkan panning yaitu kamera bergerak dari tengah ke kanan atau dari tengah ke kiri, namun bukan kameranya yang bergerak tapi tripodnya yang bergerak sesuai arah yang diinginkan.
c. Tilting (Up/Down)
Gerakan tilting yaitu gerakan ke atas dan ke bawah, masih menggunakan tripod sebagai alat bantu agar hasil gambar yang didapat memuaskan dan stabil.
d. Dolly (In/Out)
Gerakan yang dilakukan yaitu gerakan maju mundur, hampir sama dengan gerakan Zooming namun pada dolly yang bergerak adalah tripod yang telah diberi roda dengan cara mendorong tripod maju ataupun menariknya mundur.
e. Follow
Pengambilan gambar dilakukan dengan cara mengikuti objek dalam bergerak searah.
f. Framing (In/Out)
Framing adalah gerakan yang dilakukan oleh objek untuk memasuki (in) atau keluar (out) framming shot.
g. Fading (In/Out)
Merupakan pergantian gambar secara perlahan-lahan. Apabila gambar baru masuk menggantikan gambar yang ada disebut fade in, sedangkan jika gambar yang ada perlahan-lahan menghilang dan digantikan gambar baru disebut fade out.
h. Crane Shoot.
Merupakan gerakan kamera yang dipasang pada alat bantu mesin beroda dan bergerak sendiri bersama kameramen, baik mendekati maupun menjauhi objek.

4. Gerakan objek (moving object)
a. Kamera sejajar objek.
Kamera sejajar mengikuti pergerakan objek, baik ke kiri maupun ke kanan.
b. Walking (In/Out)
Objek bergerak mendekati (in) maupun menjauhi (out) kamera.

Setelah mengetahui teknik-teknik dalam pengambilan gambar, ada beberapa elemen penting yang harus ada di dalam gambar. Adapun elemen-elemen tersebut yaitu :
a. Motivasi
b. Informasi
c. Komposisi
d. Suara
e. Sudut Kamera
f. Kontinuitas

Selain teknik-teknik maupun tata cara pengambilan gambar yang harus dimiliki oleh seorang kameramen yaitu sense of art atau rasa seni, karena gambar yang diambil oleh kameramen merupakan karya seni. Setiap orang memungkinkan untuk menguasai teknik-teknik pengambilan gambar namun apabila tidak memiliki rasa seni atau keindahan maka hasil yang didapatpun kurang maksimal. Jadi rasa seni yang tinggi dapat dijadikan modal utama untuk menjadi kameramen. Gali terus potensi diri, selamat berkarya, bangun perfilman Indonesia menjadi lebih maju dan sukses.
Oleh (Deny Hidayatullah,MMSI dan Deny Priandana (Calon S.Kom)

Daftar Pustaka
Baksin, Askurifai.2007. Membuat Film Indie Itu Mudah. Jasa Grafika Indonesia : Bandung
Naratama. 2004. Menjadi Sutradara Televisi Dengan Single dan Multi Camera. Grasindo : Jakarta

Sudah sekian lama berburu novel Hari Potter akhirnya saya dapatkan juga ebooknya, cuma sayangnya bahasa inggris, saya gak begitu mengerti sih kata2nya…maklum matkul GE nya jeblok,he…he…he… tapi buat kamu-kamu yang emang pinter bhs inggrisnya boleh deh nih saya kasih ebooknya buat koleksi. saya muat ebook ini semata-mata hanya ingin membantu teman-teman. selamat mendownload aja deh…

HP1 the sorcerers-stone

HP2 The Chamber of Secrets

HP3 Prizoners Of Azkaban

HP4 The Goblet Of Fire

HP5 Order Of Phoenix

HP6 Half Blood Prince

HP7 Deathly Hallows

Strategi mengajar menurut Muhibbin Syah (2002), didefiniskan sebagai sejumlah langkah yang direkayasa sedemikian rupa untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu. Strategi mengajar ini mencakup beberapa tahapan, seperti :

·         Strategi perumusan sasaran proses belajar mengajar (PBM), yang berkaitan dengan strategi yang akan digunakan oleh pengajar dalam menentukan pola ajar untuk mencapai sasaran PBM.

·         Strategi perencanaan proses belajar mengajar, berkaitan dengan langlah-langkah pelaksanaan mencapai sasaran yang telah ditetapkan. Dalam tahap ini termasuk perencanaan tentang media ajar yang akan digunakan.

·         Strategi pelaksanaan proses balajar mengajar, berhubungan dengan pendekatan sistem pengajaran yang benar-benar sesuai dengan pokok bahasan materi ajar.

Dalam pelaksanaannya, teknik penggunaan dan pemanfaatan media turut memberikan andil yang besar dalam menarik perhatian mahasiswa dalam PBM, karena pada dasarnya media mempunyai dua fungsi utama, yaitu media sebagai alat bantu dan media sebagai sumber belajar bagi mahasiswa (Djamarah, 2002; 137).

Umar Hamalik (1986), Djamarah (2002) dan Sadiman, dkk (1986), mengelompokkan media

ini berdasarkan jenisnya ke dalam beberapa jenis :

·         Media auditif, yaitu media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti tape recorder.

·         Media visual, yaitu media yang hanya mengandalkan indra penglihatan dalam wujud visual.

·         Media audiovisual, yaitu media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, dan media ini dibagi ke dalam dua jenis :

·         audiovisual diam, yang menampilkan suara dan visual diam, seperti film sound slide.

·         Audiovisual gerak, yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak, seperti film, video cassete dan VCD.

Sementara itu, selain media-media tersebut di atas, di lembaga pendidikan kehadiran perangkat komputer telah merupakan suatu hal yang harus dikondisikan dan disosialisasikan untuk menjawab tantangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. Di sisi lain sangat banyak pengguna jasa dibidang komputer yang mengharapkan dapat membantu mereka baik sebagai tutor,tutee maupun tools yang belum mampu dipenuhi oleh tenaga yang profesional dibidangnya yang dihasilkan melalui lembaga pendidikan yang ada. Hal ini juga dikeluhkan oleh para pengajar terhadap kemampuan untuk memahami, mengimplementasikan, serta mengaplikasikan pengajaran

sejalan dengan tuntutan kurikulum karena keterbatas informasi dan pelatihan yang mereka peroleh. Komputer mempunyai peranan yang sangat penting dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang mencakup tutor, tutee dan tools dalam implementasi dan aplikasi bidang ilmu lain maupun dalam pengembangan IPTEK itu sendiri. Hal ini dipertegas oleh BJ Habibie bahwa dewasa ini tidak ada satu disiplin ilmu pengetahuan yang tidak menggunakan cara berfikir analitis, matematis, dan numerik (Baisoetii, 1998). Kenyataan ini menunjukan bahwa peran komputer akan menjadi keharusan yang tidak bisa ditawar, terutama dalam penataan kemampuan berfikir, bernalar an pengambilan keputusan dalam era persaingan yang sangat kompetitif. Salah satu kompetensi roses belajar mengajar bagi seorang pengajar adalah keterampilan mengajak dan membangkitkan ahasiswa berpikir kritis. Kemampuan itu didukung oleh kemampuan pengajar dalam menggunakan media ajar. (Daniel, Jos,1986). Peranan pengajar sebagai motivator penting artinya dalam rangka eningkatkan kegairahan dalam pengembangan kegiatan belajar mahasiswa, pengajar harus dapat eransang dan memberikan dorongan serta reinforcement untuk mendinamisasikan potensi mahasiswa,menumbuhkan aktivitas dan kereativitas sehingga terjadi dinamika di dalam proses belajar mengajar (Slameto,1988)

 

(Sumber : Adri, Muhammad. Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pengembangan Media Pembelajaran. www.ilmukomputer.com)

Banyak sekali video yang bisa Anda saksikan melalui situs ini. Video yang Anda saksikan tersebut oleh YouTube dijalankan menggunakan Flash video (.flv). Mungkin pernah terpikirkan oleh Anda bagaimana bisa mengunduh file video sehingga bisa Anda saksikan secara offline, yaitu menggunakan salah satu media player yang ter-install pada komputer Anda.

Berikut langkah-langkah yang bisa Anda ikuti untuk dapat mengunduh file-file video tersebut:

1. Silahkan Anda mencari video favorit yang akan Anda unduh.

2. Jika Anda sudah menemukan, copy-kan URL dari halaman yang menyediakan tayangan video tersebut.

3. Setelah itu, bukalah situs KeepVid, kemudian paste URL tadi pada field URL yang telah disediakan, setelah itu klik tombol DOWNLOAD, contoh: http://www.youtube.com/watch?v=YonaCrVWkSw&mode=related&search=.

4. Tunggu sebentar sampai muncul tulisan Download Link. Kalau sudah muncul, klik tombol tersebut.

5. Proses unduh akan berjalan. Setelah selesai, ubah nama file yang terunduh menjadi *.flv.

6. Kemudian unduh FLV Player untuk dapat menjalankan file yang baru saja Anda unduh.

7. Setelah selesai, jalankan program FLV Player, dan buka file *.flv Anda, dan video akan ditayangkan melalui media player tersebut.

Selamat mencoba!

LANGKAH-LANGKAH PENULISAN NASKAH

Langkah penulisan sebuah program video biasanya terdiri dari serangkaian kegiatan yaitu :

  • Merumuskan ide
  • Riset
  • Penulisan outline
  • Penulisan sinopsis
  • Penulisan treatment
  • Penulisan naskah
  • Reviu naskah
  • Finalisasi naskah

 

Ide sebuah cerita yang akan dibuat menjadi program video dan televisi dapat diambil dari cerita yang sesungguhnya (true story) atau non fiksi dan rekaan atau fiksi. Banyak sekali sumber ide yang dapat dijadikan inspirasi untuk menulis sebuah script video dan televisi. Misalnya, novel, cerita nyata, dan lain-lain. Film JFK merupakan contoh film yang digali dari peristiwa terbunuhnya salah seorang presiden termuda di Amerika Serikat. Oliver Stone, penulis sekaligus sutradara menggunakan banyak sumber informasi untuk membuat film tersebut sehingga dapat bertutur secara objektif.

 

Riset sangat diperlukan setelah Anda telah menemukan sebuah ide yang akan dibuat menjadi sebuah program. Riset dalam konteks ini adalah suatu upaya mempelajari dan mengumpulkan informasi yang terkait dengan naskah yang akan  ditulis. Sumber informasi dapat berupa buku, koran atau bahan publikasi lain dan orang atau narasumber yang dapat memberi informasi yang akurat tentang isi atau substansi yang akan ditulis.

 

Setelah memahami hasil riset atau informasi yang terkumpul, anda dapat membuat kerangka atau outline dari informasi yang akan Anda tuangkan menjadi sebuah script. Outline pada umumnya berisi garis besar informasi yang akan Anda akan tulis menjadi sebuah script.

 

Langkah selanjutnya adalah membuat sinopsis atau deskripsi singkat mengenai program yang akan Anda tulis. Sinopsis dan outline akan membantu  memfokuskan perhatian Anda pada pengembangan ide yang telah Anda pilih sebelumnya. Penulisan sinopsis harus jelas sehingga dapat memberi gambaran tentang isi program video atau televis yang akan kita buat.

 

Menulis naskah harus didasarkan pada rencana yang telah dibuat yang meliputi outline, synopsis dan treatment. Seorang penulis harus memiliki kreatifitas dalam mengembangkan treatment menjadi sebuah naskah. Treatment yang ditulis dengan baik merupakan fondasi yang kokoh yang diperlukan untuk menulis sebuah naskah. Sebuah treatment harus berisi deskripsi yang jelas tentang lokasi,waktu, pemain, adegan dan property yang akan direkam ke dalam program video. Treatment juga menggambarkan tentang sistematika atau sequence program video atau televisi yang akan diproduksi.

Penulisan sebuah naskah harus didasarkan pada treatment yang dibuat. Walaupun dalam menulis naskah penulis dapat melakukan perubahan, tapi sebaiknya perubahan yang dilakukan tidak merupakan perubahan yang bersifat substantif. Perubahan sebaiknya bersifat kreatif dan tidak mengubah substansi program. Oleh karena itu treatment harus kokoh dan jelas. Dalam menulis Penulis harus memperhatikan kaidah-kaidah penulisan naskah yang benar.

 

Draf naskah yang telah selesai ditulis perlu ditelaah untuk melihat kebenaran substansinya dan juga cara penyampaian pesannya. Draf naskah harus ditelaah oleh orang yang mengerti substansi isi program (content expert) dan ahli media (media specialist).

 

Finalisasi naskah merupakan langkah akhir sebelum naskah diserahkan kepada produser dan sutradara untuk diproduksi. Naskah final merupakan hasil revisi terhadap masukan-masukan yang diberikan oleh content expert dan ahli media.

Sumber Artikel : Bagaimana Menulis Naskah Program Video dan Televisi (Widyo Nugroho)

Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan. Plus Minus E-learning Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh “contents writer”, designer e-learning dan pemrogram komputer.

 

Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhirmengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannyamengontrol kegiatan belajar peserta didik. Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Sejarah dan Perkembangan E-learning

Pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

  • Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
  • Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
  • Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
  • Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

Sumber: http://id.wikipedia.org

Sistem pembelajaran elektronik atau e-pembelajaran (Inggris: Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung. E-learning juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program pendidikan. Plus Minus E-learning Sebagaimana yang disebutkan di atas, e-learning telah mempersingkat waktu pembelajaran dan membuat biaya studi lebih ekonomis. E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan/materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur maupun sesama peserta didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang, dengan kondisi yang demikian itu peserta didik dapat lebih memantapkan penguasaannya terhadap materi pembelajaran. Dalam e-learning, faktor kehadiran guru atau pengajar otomatis menjadi berkurang atau bahkan tidak ada. Hal ini disebabkan karena yang mengambil peran guru adalah komputer dan panduan-panduan elektronik yang dirancang oleh “contents writer”, designer e-learning dan pemrogram komputer.

 

Dengan adanya e-learning para guru/dosen/instruktur akan lebih mudah :melakukan pemutakhiran bahan-bahan belajar yang menjadi tanggung jawabnya sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang mutakhirmengembangkan diri atau melakukan penelitian guna meningkatkan wawasannyamengontrol kegiatan belajar peserta didik. Kehadiran guru sebagai makhluk yang hidup yang dapat berinteraksi secara langsung dengan para murid telah menghilang dari ruang-ruang elektronik e-learning ini. Inilah yang menjadi ciri khas dari kekurangan e-learning yang tidak bagus. Sebagaimana asal kata dari e-learning yang terdiri dari e (elektronik) dan learning (belajar), maka sistem ini mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Sejarah dan Perkembangan E-learning

Pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:

  • Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
  • Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
  • Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
  • Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

Sumber: http://id.wikipedia.org